[GDC]如何在不可能的幾何空間裡製作關卡
這邊是Manifold Garden 作者 William Chyr 在GDC 2016 分享會上分享他如何在不可能的幾何空間裡製作關卡的經驗,有興趣不妨聽聽看。
Manifold Garden: Level Design in Impossible Geometry
第一段主要說明Manifold Garden裡的兩個主要特色
1. 重力轉換
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2. 3D世界各軸相連在一起
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第二段主要是說明作者在組合這兩個特色時遭遇的一些問題
1. 世界如何各軸相連
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2. 關卡如何相隔控管 (由宏觀/微觀的角度去打磨關卡Marco & micro)
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3. 高度與方向可能變得毫無意義
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因此作者整理了一些關卡製作的小訣竅
要在開放幾何世界裡做關卡必然會遇到很多問題
擁抱問題,你可能會找到出乎意料的解決方法。
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你需要重新思考如何在關卡間做阻隔控管、重新思考關於高度與方向的問題。
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由宏觀的角度去讓關卡看起來對稱有條理,並容易被辨認
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由微觀的角度去放一些刻意的建築物讓玩家難以忽略並給予提示與對照參考
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Manifold Garden即將在PS4/Steam上面發售,有興趣可以到時候去載來玩玩看
http://store.steampowered.com/app/473950/
Manifold Garden: Level Design in Impossible Geometry
第一段主要說明Manifold Garden裡的兩個主要特色
1. 重力轉換
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2. 3D世界各軸相連在一起
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第二段主要是說明作者在組合這兩個特色時遭遇的一些問題
1. 世界如何各軸相連
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2. 關卡如何相隔控管 (由宏觀/微觀的角度去打磨關卡Marco & micro)
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3. 高度與方向可能變得毫無意義
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因此作者整理了一些關卡製作的小訣竅
要在開放幾何世界裡做關卡必然會遇到很多問題
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你需要重新思考如何在關卡間做阻隔控管、重新思考關於高度與方向的問題。
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由宏觀的角度去讓關卡看起來對稱有條理,並容易被辨認
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由微觀的角度去放一些刻意的建築物讓玩家難以忽略並給予提示與對照參考
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Manifold Garden即將在PS4/Steam上面發售,有興趣可以到時候去載來玩玩看
http://store.steampowered.com/app/473950/
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